6 de novembro de 2025
GAMES

O terror que Dying Light: The Beast trouxe de volta para a franquia

Dying Light, uma das grandes franquias de jogos de zumbis dos últimos anos, recentemente teve seu terceiro título lançado: Dying Light: The Beast. O jogo traz de volta Kyle Crane como protagonista, duas décadas após os eventos do primeiro jogo.

Uma das grandes premissas da franquia sempre foi explorar o medo da noite e do escuro, mais precisamente o que se esconde nele. Isso sempre fez os jogadores ficarem em alerta máximo ao entardecer ou ao adentrar locais sombrios.

Esse pavor é alimentado pelo medo mais antigo da humanidade: o do desconhecido. Se você não sabe o que está caçando você ou de onde o ataque pode vir, a situação se torna muito mais aterrorizante. Dying Light sempre usou essa base psicológica para construir o terror em seus jogos.

Embora os três títulos mantenham essa dinâmica de que a noite e os lugares escuros são perigosos, Dying Light: The Beast elevou isso a um novo nível (no bom sentido). Vamos entender o porquê.

Desde o primeiro Dying Light, o jogo deixa claro qual infectado devemos temer acima de todos, e com razão: os Volateis. São infectados maiores, mais fortes, mais rápidos e extremamente agressivos. No entanto, seu nome já revela sua fraqueza: a exposição à luz solar ou ultravioleta os machuca e, se prolongada, pode levá-los à morte.

No primeiro jogo, apesar de assustadores, os Volateis eram “enfrentáveis” em certas situações, dependendo do nível e armamento do jogador. Em Dying Light 2, eles se tornaram mais difíceis de combater, aumentando o temor. Porém, o cenário urbano de Dying Light 2 facilitava as fugas, e os altos prédios limitavam a quantidade de Volateis que podia atacar o jogador de uma vez, já que era difícil para eles escalarem.

Mas em Dying Light: The Beast, as coisas mudaram drasticamente. Os Volateis mantiveram a agressividade do segundo jogo, porém o novo mapa não oferece rotas de fuga fáceis. As construções baixas, que têm por volta de 3 andares, são difíceis de escalar e, mesmo no topo, não demora para você estar cercado de Volateis e outros infectados. Já as construções verdadeiramente altas são muito mais raras e ainda mais difíceis de alcançar. A iluminação noturna e em ambientes fechados está mais baixa e, crucialmente, perdemos o “detector” do primeiro jogo que mostrava a localização deles no mapa. Tudo isso cria um cenário onde a presença dos Volateis é genuinamente temida e evitada. Se no primeiro jogo você podia considerar enfrentar um ou dois, agora você só o faz se for absolutamente necessário.

E isso vai ao encontro do medo central da franquia: os Volateis são a razão desse medo. Você não sabe se vai encontrar um a alguns metros, se ele estará à sua espreita, quantos virão e se você terá como escapar.

Um excelente exemplo (atenção, spoiler) é uma missão secundária em que precisamos adentrar profundamente os esgotos. Lá, você encontra vários infectados, mas apenas o Volatil te causa real preocupação. Apenas um já é suficiente para causar uma tensão constante. Você não é obrigado a enfrentá-lo, mas fica o tempo todo se perguntando: “Ele vai vir até mim? Terei que lutar para prosseguir? Será que tem mais?”. Essa incerteza paira no ar até o final da missão e, somada ao ambiente escuro, deixa a tensão nas alturas.

Por isso, Dying Light: The Beast conseguiu fazer com que a noite e os locais escuros voltassem a ser genuinamente temidos, forçando o jogador a pensar muito bem antes de se aventurar em qualquer lugar a qualquer hora. Tudo isso por causa de um único tipo de zumbi: os Volateis, ou como também são chamados – e neste jogo fazem muito jus ao nome –, Pesadelos.